In the central area of Shinjuku, where we have been working since 2013 to develop five outdoor visions for the city, we planned and produced flagship content for the newly constructed Cross Shinjuku Vision.
Although different in taste from superSymmetry's previous media artworks, they share the same approach of not only showing images but also integrating them with the walls of the architecture to become part of the urban landscape.
The cat that lives in the building wakes up in the morning when the vision starts to be broadcast, lounges around during the day, occasionally talks to passersby, and sleeps when it gets sleepy. We collaborated with the VFX team of Omnibus Japan, the parent company of superSymmetry, to create a realistic CG rendering that maximizes the setting with the quality of a theatrical movie.
The film is not just an optical illusion content but a setting where the characters live, precisely staged.
This content has realized the concept of Digital Landmark.
This cat spread through the news and social networking sites immediately after its release in 2021. There was a tremendous response in Japan and overseas, with fan art and parodies soon appearing and gaining momentum. The 80's movie "Blade Runner" depicted a decadent 2019 future with information overload and one-sided advertisements. But in 2021, we are enjoying using those ads with enthusiasm.
Currently, as the most famous 3D outdoor vision in Japan, there have been more than 80 3D ad placements in the first year and a half since its launch, and users go out of their way to watch it as a 3D ad theater. The flow of people in front of the vision, the effect of advertisements, and other factors have brought financial results.
In addition, the project has also succeeded in achieving sustainability as advertising through collaborations, including public advertisements.
The creative work, which was not merely a tech-oriented 3D optical illusion, was evaluated from the perspectives of media art, digital content, advertising, business model, branding, VFX, and social impact and received 17 awards both domestically and internationally.
When we look at this ad from a public media art perspective, we can see that.
The Max Headroom content, also from the 80s, depicted a character called Max Headroom as an entity living in a virtual space, appearing whimsically in the Space inside the monitor, speaking something to the viewer, and then disappearing.
On the other hand, in the cat at the east exit of Shinjuku, the point of contact is not a TV or PC monitor but an outdoor vision.
The superimposition of the Virtual Space and the actual city showed the potential of the outdoor vision medium to be experienced by multiple people passing by.
In the Corona Disaster of 2021, a cat looks down on people passing by like an optimistic cat (in fact, it may not be thinking) and soothes them with a calm presence that makes their real human-scale worries seem unimportant.
Currently, we are participating not only in the vision but also in planning the Space in the building we have, including gallery space planning, activation of the adjacent street, and planning multifaceted creativity to make this unique building a new cultural spot in Shinjuku.
都市のための映像として、2013年から5つの屋外ビジョンで映像展開に取り組んでいる新宿の中心エリアで、新たに建設されるクロス新宿ビジョンのためのフラッグシップコンテンツを企画制作しました。
これまでのsuperSymmetryのメディアアート作品とはテイストが違いますが、単に映像を流すだけでなく、それが建築の壁面と一体化して都市の風景になるというアプローチでは共通しています。
ビルに住んでいる猫がビジョン放映が始まる朝に目覚め、日中ゴロゴロすごし、たまに通行人に喋りかけ眠くなると眠るという放映編成とあわせて、CGの描画をsuperSymmetryの母体であるオムニバス・ジャパンのVFXチームとコラボレーションし劇場映画のクオリティで設定を最大限に引き出すリアルな演出をしました。
単なる錯視コンテンツでなくキャラクターが住んでいるとう設定で、を緻密に演出しています。
コンセプトであるデジタルランドマークを実現。
2021年の公開以降すぐにニュースやSNSで拡散し、日本だけでなく海外でも大きな反響があり、ファンアート、パロディもすぐあらわれ盛り上がりました。80年代の映画ブレードランナーでは、一方的に広告が流される情報過多で退廃的な2019年の未来が描かれていましたが、2021年の私たちは、たくましく、その広告を遊びに使っています。
現在、日本で一番有名な3D屋外ビジョンとして、ビジョンのスタートから1年半で80以上の3D広告出稿があり、ユーザーが3D広告シアターとしてわざわざ観るために足を運んでいます。ビジョン前の人流、広告効果、などで経済的な成果も得ました。また、公共広告をはじめコラボレーションも実現して広告としての持続性にも成功しました。単に錯視3Dのテックオリエンテッドで終わらないクリエイティブはメデイアアート、デジタルコンテンツ、広告、ビジネスモデル、ブランディング、VFX、ソーシャルインパクトの各分野での視点から評価され国内外で17の賞を受賞しました。
この広告をパブリックを舞台としたメデイアアート的視点で見たとき、同じく80年代のコンテンツMax Headroomのでは、Max Headroomと呼ばれるキャラクターがモニター内の空間に気まぐれに現れ、何か語りかけて消えてゆくというような、バーチャル空間の中に住む存在が描かれましたが、新宿東口の猫では、TVやPCモニターではなく、屋外ビジョンが接点となってバーチャル空間とリアル都市が重ね合わされて、行き交う複数の人と体験するという屋外ビジョンというメディアの可能性を示しました。
2021年のコロナ禍に、猫が達観したように下を行き交う人を見下ろしながら(実は何も考えてないかもしれない)リアル人間スケールの悩みとかどうでもよくなるような、あっけらかんとした存在感で人々を癒しています。
現在はビジョンだけでなく有するビルのスペースの企画にも参加しギャラリースペース企画をはじめに、隣接するストリートの活性化、そしてこのユニークなビルを新しい新宿のカルチャースポットになるように多面的なクリエイティブを企画しています。
Creative Director |
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Producer |
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Animation Supervisor |
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Animator |
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Rigging Artist |
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Look Dev Artist |
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Shot Artist |
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Digital Artist |
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Designer |
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Sound Design |
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Production Manager |
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Public Relations |
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