Noesis -Project Concept (2018)

This project was made by inspiration from law of nature and cosmology such as, “View from Inner Earth” ”Wrapped up in Nothing” “Re-mix the Border” “Constructal Law” “Emerging Moments” “Universal Architecture”, and “Superstring Theory”.
It is a work of science philosophical concept visualization made by 7 visual tracks.
Music albums are created by several tracks, and also have one theme that portrays the work as a whole. Likewise, the approach of each track in our work (total 7 tracks) depicts the overall view about the theme: Cosmic and Nature.

「地球の中からの視点」「無に包まれる」「境界線をリミックス」「コンストラクタル法則」「瞬間の堆積」「宇宙の熱力学的終わり」「調弦理論」といった自然法則や宇宙論にインスパイアされて制作された、science philosophical concept visualization作品で、7つのビジュアルのトラックからなります。

Spatial Film Works:
Other than this film’s theme, the unique concept of this work would be that we not only recognize it as film clips, but something spatial. Then when launching it to media, we release versions that would fit each different media such as immersive dome, 3D immersive dome, VR, screening, or interactive.

「空間的映像作品」:
映像のテーマの他に本作の特徴的なところとして、映像をクリップとしてではなく、空間として存在させておいて、そこからドーム、3Dドーム、VR、スクリーニング、インタラクティブなど公開するごとに、そのメディアに合わせたバージョンを展開していくというコンセプトです。

Verifying as Media Art: The Relation of the Work and Mapping.
The work itself exists as computer animation data, but when viewed by tools like immersive dome, VR glasses, or VJ screens, we map it on media.
The work itself and the media it is being mapped on. The work exists as data, shows different types of characteristics on each media device it is being viewed by.
The origin of the word media, which is , we made something that you can demonstrate this.

「メデイアアートとしての検証 実体と写像の関係」:
作品としての実体は3Dコンピューターアニメーションデータとして存在していて、ドームやVRグラス、VJスクリーンという発表するときにメディアに写像します。 実体と、それを写像したメディア。実体はデータに存在して、映し出されるメディアデバイスの特性によって様々な様相をみせます。メディアの本来の語源である<ミディアム/medium>“媒介の状態”を体現しました。

Social Interventionism of “Noesis” as Art
― Innovating the objective perspective, offering the eyes for observing
Earth, world, nature, a place where you live right now. Giving the sense of watching these places from far away.If the reason for many social problems come from existing values, community values, or dogma from subjective point of view, the role of Art would be to show the objective transcendence point of view. This is the task for modern art, and our work is making an approach straightforward to this issue.

●客観的な視点の変化 観察する眼差しを提供
自分のいる地球、世界、自然を遠くから眺めるような感覚を提供します。さまざまな社会問題の原因に、既存の価値観、地域の価値観、主観的な視点によるドグマがあるのであれば 現在のアートとしての役割として、より客観的に超越的な視点を提示することが課題であると考え本作はそれに、より率直に(ストレートに)アプローチしました。

―Transverse of art culture
Club music (enjoy composing original sound and effect of electronica VJ culture), visualizing as science art (realizing from law of nature), and media art (meaning of creation that relates to device and project), connecting these three points in an extended line.

●アートカルチャーの横断性
クラブミュージック(エレクトロニカVJカルチャーの原初的な音とエフェクトを生み出す楽しみ)とサイエンスアートとしての可視化(自然法則からの気付き)、メディアアートとしての(デバイスと作品の関係性で生み出す意味)の3つの点を延長線で繋ぎます。

―The record of virtual space works traveling around the city through facilities
Presenting 3D space film works in virtual space data across immersive facilities and film devices which spread in cities around the world. We show how it is viewed differently by the characteristics of each facilities and devices. Also, the characteristic differs by the year they were established and it would be a record of perfect 3D display and hologram being created.

●仮想空間の作品が施設を通じて都市を旅する記録
仮想空間のデータ状の3D空間映像作品を、現在世界の都市に散らばっている没入施設や映像デバイスを横断して作品を発表して、その特性の差による見え方の変化も作品として提示しました。 また、没入施設のだけでなく施設設立の年度によっても特性があり、それは完全な3Dディスプレイ、ホログラフが完成するまでの変遷の記録となります。

Until today, this film has been released in immersive dome in Tokyo, Montreal, Mexico City, and Brussels, and earned a high reputation among the audience. In Tokyo, we also launched a sphere display version on the same day at LIVE. This concept is to view from the outer perspective.With the same piece of work but with a different solution, we also earned a good reputation.

これまで、東京、モントリオール、メキシコシティ、ブリュッセルの没入ドームで公開され、好評を博しました。さらに東京では、没入ドームバージョンだけでなく、ドームとは逆の“外側からの視点”で映像を体感できる球体ディスプレイバージョンも同日ライブ公開し、同じ作品のメディア表現による差を提示し、評価されました。

Co-Development Research Project with Mirakan (National Museum of Emerging Science and Innovation)

OMNIBUS JAPAN INC. and Miraikan are working on a co-project to verify and seek the best way to maximize the fascinating characteristics of spherical graphic system (for example: dome screen and sphere-shaped display).
We launched the project in 2017 and with the cooperation from Miraikan’s Dome Theater Gaia and Geo-Cosmos, we used these screens to conduct various experiments. By examining each of visual expressions, technologies, and methods, we are trying to develop new potentials of these screens. “Noesis” is a visual graphic art created through the process of this project.
"Noesis" premiered in 2017 MUTEK. JP Edition 2 at Dome Theater GAIA.
Back in those days, we struggled to output real-time live graphic from PC. To overcome the challenge, we adjusted the program to fit the facility by allocating several projectors. This audio-visual performance faced technical difficulty, but in order to realize this 3D audio visual performance, we synchronized the pre-installed stereo graphic with 2D real-time graphic. Through numerous experiments by layering both 2D and 3D graphic through each projector, we successfully created a perfect graphic content.

After MUTEK in 2017, we spent one full year to experiment and verify the technology and the hardware. Finally, in MUTEK. JP Edition 3, we were able to present a full 3D audio visual in live performance.

In addition, Miraikan made an additional request to present Noesis on Geo-Cosmos. This was an opportunity for us to expand our contents in two different methods; one from a surrounded point of view and another from an objective point of view at the same time.

●日本科学未来館との共同開発研究プロジェクト
オムニバス・ジャパンと日本科学未来館は、球体映像システム(ドームスクリーンと球体ディスプレイなど)の特性を生かし、その魅力を最大限に引き出す方法を探る共同検証プロジェクトに取り組んでいます。
本プロジェクトは2017年からスタートし、未来館のドームシアターガイアやGeo-Cosmosを使って、映像表現、技術、手法の観点から視覚的な実験と開発を行っており、「Noesis」は本プロジェクトの検証過程の中で制作された作品です。
同作品は、2017年10月に行われたMUTEK. JP Edition 2において、ドームシアター向けのコンテンツとしてプレミア公開されました。
公開当時は、PC からリアルタイムで出力されるライブ映像を、ドームシアターの設備にあわせて複数のプロジェクターに割り当て、オーディオビジュアルパフォーマンスすることが技術的に難しかったのですが 、3Dでのオーディオビジュアルパフォーマンスを実現するため 、施設にプリインストールされたステレオ映像とライブパフォーマンスの2D リアルタイム映像をシンクロさせて、2D 、3D それぞれのプロジェクターをドームスクリ ーン上で重ね合わせる実験を行い、成功しました。
それから1年間はハード面も含めた実験・検証を重ね、2018年の MUTEK. JP Edition 3では、本作のフル3Dのオーディオビジュアルパフォーマンスライブを 実現しました。
また、未来館からの提案により、地球ディスプレイ Geo-Cosmos でも本作を公開。 包囲される視点と客観視する視点の二つの対比を同日に展開しました。

Art work by
  • Synichi Yamamoto + Seiichi Sega & Intercity-Express
Concept and Creative Director
  • Synichi Yamamoto
Music
  • Tetsuji Ohno(Intercity-Express)
Visual Creation and Creative Technologist
  • Seiichi Sega
Concept Collaboration
  • Dimitris Kontopoulous
Digital Artist
  • °F
  • Takuya Aoki
  • Yumiko Kasahara
Sound System Technical
  • Ryouta Wada
Sound Mix Engineer
  • Kiyoshi Okabe (Montreal version)
VR Salon: Immersive Realities Curated by
  • Maurice Jones
Visual Producer
  • Masakazu Kagami
Public Relations
  • Kumiko Inutake
Co-Development Research
  • Miraikan × OMNIBUS JAPAN INC.
Special Thanks to
  • MUTEK Japan (Shuichiro Iwanami, Junichi Takekawa, Maurice Jones, Hanae Tamura)
Thanks to
  • Tohokushinsha Film Corporation (Mina Ohara, Ami Mochizuki, Tadashi Uchiike)
  • MUTEK / MUTEK MX / Miraikan / Shinjuku Creators Festa / Société des arts technologiques / JAPAN FOUDATION / Embassy of Canada to Japan / TFC plus